MITメディアラボが開発したScratch(スクラッチ)は創造力向上ツールです

プログラミング教育について
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この記事ではScratchがどのような経緯で開発されたのか、Scratchは何を目指しているのかを紹介します。

Scratchが生まれたMITとは

MITとは米国マサチューセッツ州にあるマサチューセッツ工科大学の略で、そこに1985年に設立されたのがメディアラボという研究所です。メディアラボが設立した当時は、まだパーソナルコンピュータの創成期で、やっとAppleがマッキントッシュを発売したころであり、Windowsはまだ全く無い時代でした。

ライフロングキンガーテンとは?

その後、MITメディアラボのミッチェル・レズニック 教授が、1999年頃”生涯幼稚園(ライフロングキンダーガーテン)という取り組みを行うようになりました。

それは、ミッチェル教授が、”この1000年の中での偉大な発明が幼稚園である”という意見を持っており、それに基づいて、幼稚園での活動になぞらえて、創造的な学習方法を行うためにはどういうことをすれば良いかについてずっと研究を重ねてきました。

このミッチェル・レズニック教授が2018年に書いた本が、まさに名前の通り、”ライフロング・キンダーガーデン 創造的思考力を育む4つの原則”です。

4つのPの原則とは?

”ライフロング・キンダーガーデン”の本の中でミッチェル教授は、4つのPの原則というのを掲げています。
それは、

1. Projects(プロジェクト)
2. Passion(情熱)
3. Peers(仲間)
4. Play(遊び)

です。

この4つの原則が基盤となってScratch(スクラッチ)が生まれました。

Scrachは単なるプログラミングのツールというわけではありません。

ライフロングキンダーガーデンの考え方は、幼稚園での教育になぞらえて、丸暗記のような詰込み教育でなく、試行錯誤により、自分で想像・創造して何かを行なってみて、うまくいかない場合は、考え直してやり直すという、所謂試行錯誤の学習を重要視しています。

Scratchは試行錯誤を繰り返して創造力を高めるツールです

Scrachは、プログラミング以前からずっとある、積み木とかレゴのブロック等において、色々なブロックは組み合わせては、それを作り直すということを行うことを持ち込んだツールと言えます。

まさにScratch自体が、ブロックのような形状をしています。Scrachでのキーポイントは、コーディングを学ぶことではありません。試行錯誤により、創造力を高めていくという学習をするためにコーディングをする=ブロックを組み合わせるという 考え方に則っています。

Scratchのポイントは、『クリエイティブ・ラーニング・スパイラル』=創造的な学びのスパイラル という考え方です。

本の中では幼稚園の園児たちがお城の塔を作っていく過程を例に、
以下の5つを繰り返すことによって、創造力が高まっていくことを示しています。

目標例:お城を作ろう
発想(Imagine)→ 幻想的なお城とその中に住む家族を発想しました。ここまではアイデアを出したことになります。
創作(Create)→ 自分たちのアイデアを行動に変えて、城や塔、物語を創作します。
遊び(Play)→ 子供たちは常に自分の作品をいじくり回していて、高い塔作りに挑戦したり、物語に新たな工夫をしたりします。遊びという家庭になっていますが、実はこの遊びが重要ですね。
共有(Share)→ グループが集まり、それぞれのグループの創作活動を共有します。例えばあるグループはお城を建設するのに協力し、別のグループはストーリー作成に協力する、などの活動を行います。
振り返り(Reflect)→先生が実際の高層ビルの写真などを見せて、どうしたら高い塔が建てられるか等を振り返ります。
発想に戻ります→振り返りが終わったら、また発想に戻り、ここまでのの経験に基づいて新たなアイデアを発想します。こういったスパイラル(らせん状)によって、創造力を高めてゆくことになります。

まさに、Scratchはこのクリエイティブ・ラーニング・スパイラルを実践したツールであり、
単なるプログラミングスキルを学ぶのではなく、試行錯誤によって創造力を高めてゆくことを
目的としており、Scratchによってプログラミングを学べば、総合的な学習能力が
高まることにつながると考えます。

是非、Scratchを学んでみてください。

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